Section 2


Chapitre1 : Principe de base

La vie ou la mort de ses sujets résulte de son niveau de perfectionnement.
La guerre demande donc une étude sérieuse et approfondie.

5 éléments sont à prendre en considération dans l'Art de la guerre:
La Doctrine - La Nature - La Terre - Le Commandement - La Discipline.

*La DOCTRINE conduit à une unité de pensée entre le Gouvernement et le Peuple. Ainsi ces deux unités peuvent étroitement collaborer et le Peuple peut apporter un soutien indéfectible même au péril de sa vie.
*La NATURE et la compréhension de ces brusques changements climatiques est aussi importante.
*La TERRE dans sa dimension de haut, de bas, de proche ou de lointain, de vaste ou d'étroit doit être étudiée avec soin pour tirer tous les avantages sur le champ des opérations.

*Le COMMANDEMENT est constitué des 5 vertus indispensables à un Chef de guerre:
Le Courage - La Sagesse - L'Equité - La Constance dans l'action - La Fermeté.
*La DISCIPLINE englobe différents éléments relatifs notamment à la Connaissance et à la Logistique.
- S'informer sur les attributions de chacun de ses subalternes et les faire respecter.
- Appliquer des règles très strictes de récompenses et de punitions à ces troupes.
- Affirmer son commandement de manière juste.

Ainsi les généraux qui connaissent les 5 principes précédemment exposés gagneront toutes les batailles, les autres ne subiront que de honteuses défaites.


Chapitre2: La conduite de la campagne.

1.Conditions préalables de la campagne:

Avant de commencer une campagne il faut s'assurer des dispositions suivantes:

- Emporter suffisamment de chariots de combat, de vivres, d'ouvriers pour les réparations. Ce n'est qu'après toutes ces dépenses que la campagne peut commencer.

2.Importance du temps:
Un bon tacticien sait abréger une guerre.

"Ne différez pas de livrer le combat, n'attendez pas que vos armes s'avarient ni que le tranchant de vos sabres s'émousse"

Donc pour prendre une ville il faut surtout se hâter d'en faire le siège car la guerre:
- Diminue le moral des troupes si elle est prolongée.
- Epuise les réserves financières du pays.

Si la pénurie s'installe dans ses propres troupes, ne pas hésiter à se servir des ressources du pays envahi en récompensant les captures.


Chapitre 3: Eléments de Stratégie

1. Considérations générales:

"Il est préférable d'assujettir un pays en le laissant intact que de le détruire".

En agissant ainsi la conduite du général ne différera pas de celle des plus vertueux ; elle s'accordera avec le Ciel et la Terre dont les actions tendent plus à la production et à la conservation des choses qu'à leur destruction.

Jamais le Ciel n'acceptera l'effusion de sang humain car c'est lui qui donne la vie aux hommes; ainsi lui seul doit être maître de la trancher.

Ainsi, gagner bataille après bataille n'est pas une bonne chose.

"Il vaut mieux gagner par reddition de l'ennemi sans avoir à recourir au combat".

Un habile général sait soumettre l'ennemi; sans répandre une goutte de sang, sans tirer l'épée il fait tomber les villes et conquiert de nouveaux royaumes étrangers.

2. Les plans d'attaque:

-Si vos forces sont 10 fois supérieures à celles de l'ennemi, encerclez le sans lui laisser la moindre issue.
- 5 fois plus fort que l'ennemi, attaquez le par les 4 côtés à la fois.
- A 2 contre 1, partagez votre armée de telle sorte que l'une des parties immobilise l'ennemi et que l'autre attaque.
- En cas d'égalité engagez le combat si vous possédez un avantage qui s'avère déterminant.

3. Victoire et défaite:

*Pour vaincre ses ennemis, 5 éléments sont nécessaires à un général.

- Savoir s'il peut combattre et quand il faut cesser.
- Savoir s'il peut engager peu ou beaucoup.
- Savoir gré aux simples soldats autant qu'aux officiers.
- Savoir mettre à profit toutes les circonstances.
- Savoir que le souverain approuve tout ce qui est fait pour son service et sa gloire.

*Un gouvernement peut ruiner son armée de 3 façons.

-Ordonner une attaque ou une retraite au mauvais moment.
- Gérer les affaires militaires sans rien y connaître.
- Prendre le rôle du général sans rien savoir de la stratégie.
En connaissant bien l'ennemi et soi-même, on est sûr de gagner des centaines de batailles sans risque. En se connaissant mais en ignorant l'ennemi on n'a plus qu'une chance sur 2 de gagner.
En ne connaissant ni l'état de ses forces ni celles de l'ennemi la défaite est assurée.


Chapitre 4: La disposition des troupes.

"Autrefois ceux qui avaient l'expérience des combats ne s'engageaient jamais dans les guerres qu'ils prévoyaient ne pas pouvoir finir avec honneur. Ainsi avant de les entreprendre ils avaient l'assurance du succès. Ainsi, si les circonstances ne leur paraissaient pas favorables alors ils attendaient des temps plus propices. Ils avaient pour principe que l'on ne pouvait être vaincu que par sa propre faute, comme on était victorieux par la faute de ses ennemis".

Les qualités d'un vrai guerrier ne sont ni l'ingéniosité ni le courage; ils gagnent parce qu'ils peuvent garantir leur invincibilité. Ainsi, le bon stratège voit clairement les objectifs à atteindre et applique une stricte discipline dans son armée.

*Cependant, il doit exceller dans les 5 domaines suivants.

- L'appréciation des distances.
- L'estimation des coups.
- L'analyse des forces.
- Le calcul des chances de réussite.
- L'élaboration des stratégies gagnantes.

Une stratégie gagnante est comparable à une force d'une tonne luttant contre une force de un kilo.


Chapitre 5: Le commandement des troupes.

"Prenez le nom de tous vos officiers, inscrivez le sur un répertoire spécial avec l'indication de leurs capacités et de leurs aptitudes afin que chacun soit employé suivant ses qualités. Que quiconque soit employé par vous, soit persuadé que vous avez avant tout pensé à le préserver de tout dommage".

Il faut attaquer une armée ennemi comme on lance une pierre sur un oeuf en utilisant le jeu de la force et de la faiblesse. Attaquer ouvertement , mais rester vainqueur en secret, c'est en cela que consiste l'habileté et la perfection même du commandement des troupes.

De même qu'avec les 5 tons de la musique, les 5 couleurs et les 5 goûts, on peut par la combinaison obtenir des effets infinis, la possession des principes donne au général dans n'importe quelle circonstance toutes les solutions qui conviennent.

"Ceux-là possèdent véritablement l'Art de bien commander les troupes qui ont su et savent rendre leur puissance formidable, qui ont acquis une autorité sans borne, qu'aucun évènement ne peut abattre, qui ne font rien avec précipitation, qui gardent dans les moments de surprise le même sang-froid que s'il s'agissait d'actions méditées, dans les cas prévus longtemps auparavant et pour qui la promptitude dans la décision n'est que le fruit de la méditation préalable jointe à une longue expérience".

Celui qui veut commander des troupes doit posséder quelque chose d'inestimable: l'Art de mouvoir à son gré les forces adverses

Dés lors l'ennemi vient à lui et il profite de toutes les opportunités dans les batailles. Un bon tacticien voit ses forces comme une pierre et non comme une pièce de bois inerte. Une pièce de bois est inerte et s'arrête vite, alors qu'une pierre ronde dévale la montagne et emporte tout sur son passage.


Chapitre 6: Le plein et le vide.

"Avant le combat, une chose très essentielle est de bien choisir le point de rassemblement de vos troupes. Pour ne pas y être devancé par l'ennemi, il faut agir avec diligence, être installé avant qu'il ait eu le temps de vous reconnaître, avant même qu'il ait appris votre marche pour vous y porter".

Ainsi, ceux qui arrivent tôt sur le champ de bataille peuvent prendre l'initiative; ceux qui arrivent tard devront se lancer dans la bataille même s'il sont fatigués ou épuisés.
Un tacticien habile agit en premier pour empêcher l'ennemi de prendre l'initiative.

- Quand l'ennemi est à son aise, troublez le.
- Quand il est bien nourri, affamez le.
- Quand il est immobile, faites le bouger.

En concentrant vos forces en un seul point et en dispersant l'ennemi sur d'autres endroits, votre force sera multipliée par 10.

Si en plus vous arrivez à diviser l'ennemi au bon moment et à l'attaquer avec toutes vos forces, la victoire est assurée.

"De bonnes manœuvres sont semblables au mouvement de l'eau coulant de la montagne vers la plaine".

De même que l'eau modifie son cours en fonction du relief du sol, l'armée doit adapter ses plans aux changements de l'ennemi ; car tout comme l'eau l'Art de la guerre n'a pas de règles fixes. Elle est toujours en mouvement comme la succession des saisons, courte ou longue comme le jour.
Au moment de déclencher l'action, lisez dans le regard de vos soldats et observez leurs premiers mouvements: ainsi de leur ardeur ou de leur nonchalance, de leur intrépidité ou de leur hésitation vous pourrez conclure au succès ou à la défaite.


Chapitres 7: Stratégies des manœuvres.

"Lorsque le général a réuni dans une région toutes ses troupes, il doit leur procurer une position avantageuse; c'est la condition de la réussite de ses projets et c'est plus difficile qu'on ne l'imagine".

Sur les positions on considérera le proche et le lointain.

L'Art de profiter du proche et du lointain consiste à tenir l'ennemi à distance, à l'éloigner de ce qui pourrait lui servir utilement et rapprocher de ce qui peut vous être avantageux, à vous tenir constamment sur vos gardes pour ne pas être surpris et à être toujours en mesure de surprendre l'adversaire.

Ainsi, une armée qui avance avec son équipement et ses provisions ne peut aller bien vite, alors qu'une armée séparée de son intendance peut se déplacer plus vite mais elle risque alors de perdre ce qu'elle a laissé derrière elle.

Également, on ne doit pas partir à la guerre avant de connaître la topographie des lieux ni le temps et les conditions atmosphériques:
.l'air du matin et du soir donne la force; le matin les soldats sont dispos; le soir ils ont toute leur vigueur; au milieu du jour ils sont mous et languissants; pendant la nuit ils aspirent au repos pour se retremper des fatigues.

La victoire s'ouvre à ceux qui sont capables d'imiter les éléments:

1.En mouvement, déplacez vous aussi vite que le VENT.
2.A l'arrêt, soyez aussi calme que la
FORET.
3.Lors de l'attaque, soyez comme le FEU dévorant.
4.En défense, soyez aussi inébranlable que la MONTAGNE.
5.En vous cachant, soyez aussi impénétrable que les TENEBRES.
6.En embuscade, attaquez comme l'
ECLAIR de manière à ne laisser aucune échappatoire à l'ennemi.

Si l'ordre règne chez vos ennemis,attendez qu'il soit interrompu.
Si vous êtes trop près de l'ennemi et que cela vous gêne, éloignez vous pour l'attaquer lorsqu'il viendra à vous.
S'il manifeste un excès d'ardeur attendez qu'il se ralentisse et qu'il soit accablé par l'ennui et la fatigue.
S'il vient à vous, réduit au désespoir, pour vaincre ou pour mourir, évitez la rencontre.
Si vous êtes dans des lieux défavorables, n'y stationnez pas et si l'ennemi réduit à l'extrémité, abandonne sa position, veut se frayer un chemin pour s'installer ailleurs ne pas tenter de l'arrêter.


Chapitres 8: Stratégies complémentaires.

Sun-Tsu dit:"Lorsque le chef des armées reçoit l'ordre de préparer la guerre, il doit rassembler le peuple et organiser l'armée".

RECOMMANDATIONS GENERALES:

01.Ne chercher pas d'abri dans des lieux peu sûrs.
02.Utilisez la diplomatie dans vos déplacements à découvert.
03.Ne vous éternisez pas dans des lieux où il est difficile d'avancer.
04.Dans les situations dangereuses, fuyez.
05.Quand tout est perdu, combattez jusqu'au bout.
06.Si nécessaire, épargnez l'ennemi que vous pouvez écraser; mais veuillez à concentrer vos forces pour une prochaine attaque.
07.Afin de préparer la destruction totale des forces ennemies, renoncez à un siège facile.
08.Si les ordres du souverain interfèrent avec la bonne conduite de la guerre, ignorez les.
09.Le sage soupèse toujours les avantages et les désavantages quand il  cherche la solution à un problème.
10.Considérer les avantages renforce la confiance.
11.Considérer les désavantages permet de se prémunir des dangers cachés.
12.Subjuguez et utilisez les traîtres.
13.Créez la discorde entre les différentes nations, portez la division en elles et troublez  les.
14.Attirez les à vous en leurs faisant miroiter des bénéfices.
15.Préparez vous à la guerre au lieu d'espérer que l'ennemi ne viendra pas.
16.Assurer vous que votre défense est impénétrable au lieu d'espérer que l'ennemi n'attaquera pas.

*Théorie des 5 faiblesses:

Les chefs de guerre peuvent avoir
5 faiblesses qui s'opposent à la conduite d'une bonne stratégie.

1.-S'ils sont téméraires , il est facile de les tuer.
2.-S'ils sont lâches , il est facile de les capturer.
3.-S'ils sont colériques, il est facile de les provoquer.
4.-S'ils sont orgueilleux, il est facile de les insulter.
5.-S'ils sont émotifs , il est facile de les contrarier.

Ainsi,

1.-Les téméraires meurent vite.
2.-Ceux qui ont peur de mourir sont souvent capturés.
3.-Ceux qui sont impatients et susceptibles ne peuvent supporter une quelconque l'humiliation.
4.-Ceux qui ont trop le sens de l'honneur trouveront les calomnies difficiles à supporter.
5.-Ceux qui sont trop généreux connaîtront beaucoup de problèmes


Chapitre 9: Conduite à tenir concernant les troupes.

"Avant de faire stationner vos troupes, sachez dans quelle position sont les ennemis, renseignez vous sur le terrain et choisissez ce qui vous offre le plus d'avantages".

1. Dans un pays montagneux:
Il faut si possible occuper les versants qui regardent vers le sud, non ceux exposés au nord.
Placez des postes aux sommets des crêtes, vous saurez alors si des ennemis proviennent de l'autre versant.
Vous vous retirerez si vous n'êtes pas en force pour leur résister.
Vous vous préparerez à combattre si vous estimez être vainqueur sans trop de pertes.
Mais ne combattez sur les crêtes que par nécessité et n'allez surtout pas y chercher vos ennemis.

2. Près d 'une rivière:
Si vous devez la passer, ne lefaites jamais en présence de l'ennemi, mais si celui-ci veut en tenter le franchissement attendez que la moitié des effectifs soit de l'autre côté: vous serez ainsi à 2 contre1.
Près des rivières tenez toujours les hauteurs d'où vous pourrez observer l'ennemi, mais n'allez pas au devant de lui et ne l'attendez pas près des bords.
Tenez vous sur vos gardes afin qu'en cas de surprise, vous ayez un lieu pour vous y retirer.

3. Près des lieux humides:
Il faut s'éloigner au plus vite à cause de la disette et des épidémies.
Si vous êtes contraints d'y rester, placez vous sur les bords et gardez vous de pénétrer trop en avant.

4. Dans une plaine sans obstacle:
Vos ailes ne doivent pas avoir la vue masquée et il faut chercher derrière votre centre une élévation qui puisse permettre de découvrir le terrain.

Remarques générales:

- Lorsque l'ennemi ne réagit pas à votre approche, cela signifie qu'il est bien protégé et en bonne position.
- Lorsqu'il vient de loin pour vous provoquer, c'est qu'il cherche à vous attirer à lui.
- Lorsque l'ennemi occupe une position en terrain plat qui semble vulnérable, c'est qu'il cherche à vous tendre un piège.
- Lorsque les arbres d'une forêt s'agitent, cela signifie que l'ennemi est tout près.
- Lorsqu'il y a des objets cachés dans l'herbe, l'embuscade n'est pas loin.
- Lorsque les oiseaux s'envolent brusquement, alors c'est que le piège est proche.
- Lorsque des nuages de poussière s'élèvent haut dans le ciel, c'est que des chariots ennemis approchent.
- Si au contraire la poussière reste près du sol, c'est que l'infanterie est en marche.
- Quand l'ennemi active les préparatifs et que les messagers se font particulièrement humbles, c'est que l'ennemi va attaquer.
- Quand ces mouvements semblent précipités et que ses messagers sont arrogants, c'est qu'il va battre en retraite.
- Lorsque l'ennemi place ses chariots sur les flancs, c'est qu'il est prêt à la bataille.
- Lorsqu'un ennemi propose un cessez-le-feu sans promettre un traité de paix, c'est qu'il prépare une ruse.


Chapitre 10: La connaissance du terrain.

"Tous les lieux de la terre ne sont pas d'une valeur équivalente".

*
6 types de terrain sont à prendre en compte.

facile - difficile - neutre - resserré - dangereux - distant

1. Le terrain facile:
C'est un type de terrain se révélant facilement accessible pour les 2 forces en présence.
Celui qui occupe une position élevée a un avantage sur son ennemi. Il doit surveiller l'acheminement de son intendance pour la conserver.

2. Le terrain difficile:
C'est un lieu facile à investir, mais où il est malaisé de se replier.
Sur ce type de terrain, il est aisé d'attaquer l'ennemi si il n'est pas bien préparé mais dangereux si il est prêt au combat ; dès lors ,si votre entreprise échoue, votre repli sera malaisé et vous serez en fâcheuse posture.

3. Le terrain neutre:
C'est un terrain où il est aussi hasardeux pour vous que pour votre ennemi de lancer une offensive; il ne faut pas se laisser leurrer en attaquant sur ce type de terrain mais battre en retraite en attirant l'ennemi et l'attaquer lorsque la moitié de ses effectifs est arrivée sur le terrain.

4. Le terrain resserré:
Il est important d'atteindre en premier un terrain resserré et d'y attendre l'ennemi. Par contre, si ce terrain est déjà occupé et fortifié par l'ennemi, ne pas chercher à passer.
Si l'ennemi n'a pas édifié de défenses suffisantes, une offensive peut être tentée.

5. Le terrain dangereux:
Il faut occuper la position la plus élevée et attendre l'ennemi.
Si il est le premier sur les hauteurs, ne pas attaquer.

6. Le terrain distant:
Ce terme signifie que vous êtes éloigné de l'ennemi. Dans ce cas il est très difficile pour chacune des forces de lancer une offensive.

* 6< dangers relatifs à des erreurs de commandement.

La fuite - L'insubordination - La détresse - l'effondrement- La désorganisation- La déroute

1.-La fuite d'une armée réside dans sa dispersion.
2.-L' insubordination est due à ce que des officiers faibles conduisent des hommes bien entraînés.
3.-Dans le cas où de bons officiers conduisent de piètres soldats l'armée est en détresse.
4.-Si les soldats sont impétueux et désobéissants, qu'ils décident d'attaquer à leurs gré, c'est l' effondrement de l'armée.
5.-La désorganisation (symptôme de la non-discipline)résulte du manque de fermeté des officiers et de l'absence d'ordres clairs.
6.-La déroute résulte du manque de jugement du général qui envoie une petite force contre une grande sans avant-garde efficace.


Chapitre 11: Les situations de base.

*9 situations de base sont possibles dans un combat.

Situation facile -Situation simple -Situation critique -Situation ouverte Situation clé -Situation sérieuse -Situation dangereuse -Situation difficile Situation désespérée.

1.-Lorsqu'un combat quelconque a lieu sur son propre terrain, on doit parler d'une situation facile.
2.-Quand le combat a lieu peu avant dans le territoire de l'ennemi, on parle d'une situation simple.
3.-Quand le combat a lieu dans une position où les 2 parties sont à chances égales, on parle alors d'une situation critique.
4.-Lorsque l'on combat sur un terrain également accessible aux 2 parties, il s'agit d'une situation ouverte.
5.-Lorsque l'on conquiert une position stratégiquement importante pour les Etats, il s'agit d'une situation clé.
6.-Lorsque l'on se trouve en territoire ennemi après avoir dépassé plusieurs cités ennemies, on parle d'une situation sérieuse.
7.-Lorsque l'on combat dans des forêts montagneuses, des défilés étroits ou des terrains marécageux, on doit parler de situation dangereuse
.
8.-Lorsque l'on se trouve face à des terrains uniquement accessibles par des passages étroits et que l'issue est éloignée, il s'agit alors d'une situation difficile
9.-Lorsque l'on combat dans un lieu où la seule chance de survie est une attaque rapide, on est en présence d'une situation désespérée
.

Ainsi,

1.-Dans une situation facile, il faut laisser avancer son ennemi profondément avant d'attaquer.
2.-Dans une situation simple, avancez sans relâche.
3.-En situation critique, soyez le plus rapide; si l'ennemi est arrivé avant vous n'attaquez en aucun cas.
4.-En situation ouverte, soyez aussi le plus rapide afin de renforcer vos défenses et vos moyens de communication.
5.-En situation clé , faites appel à la diplomatie pour vous lier à des Etats voisins.
6.-En situation sérieuse , assurez vous que l'intendance est garantie.
7.-En situation dangereuse , avancez le plus vite possible.
8.-Dans une situation difficile , utilisez la ruse pour vous sortir du piège.
9.-En situation désespérée, combattez jusqu'à la mort.

*Le dragon de la montagne .

Une bonne armée est semblable a un un dragon.

- Attaquez la tête et sa queue vous frappe.
- Attaquez la queue et c'est sa tête qui vous frappe.
- Attaquez le milieu et tête et queue vous frappe.

*Diriger une armée est aussi simple que diriger un seul homme.

Un bon commandant doit simplement dynamiser les capacités de chaque soldat, les forts comme les faibles. Une bonne stratégie consiste à attaquer l'ennemi de toutes parts.

Il faut couper les communications entre le corps d'armée principal et les petites unités afin qu'ils ne puissent s'entraider, ceci empêchant l'ennemi de manœuvrer et provoquant un désordre et une dispersion.

La rapidité est très importante; il faut localiser l'objectif principal visé par l'ennemi et le protéger.

Egalement se déplacer de façon imprévisible et attaquer les objectifs sans défenses.

Au début, attirer l'ennemi comme une jeune Vierge, et ensuite l'attaquer à la vitesse du lièvre.


Chapitre 12: Les attaques par le feu.

* 5 façons d'attaquer par le feu.

D'abord les troupes , puis leurs provisions et leurs moyens de transport puis leur arsenal et enfin leurs voies d'approvisionnement.

Il existe des conditions favorables pour mener une telle attaque:
Le temps sec et chaud est le plus adapté.
Les jours se reconnaissent à la présence d'un vent fort dû aux phases lunaires.

Considérations générales:

- Les gouvernants ne doivent pas déclarer la guerre sous l'emprise de la colère.
- Les généraux ne doivent pas se battre pour assouvir leur rancune.
- Ne déclencher la guerre que si le pays a quelque chose à gagner.

"Un homme en colère peut redevenir heureux, un homme frustré peut être contenté, mais un pays ravagé ne peut être reconstruit et de la même manière un homme tué ne peut être ressuscité".

Ainsi, (et c'est le phrase la plus importante de cet exposé et de l'ouvrage de Sun-Tsu), un gouvernant sage considère la guerre avec prudence car elle concerne la vie, la mort et l'avenir du pays.


Chapitre 13: La question du renseignement.

"N'employer pour vaincre, que sièges et batailles, c'est ignorer les devoirs du souverain et ceux du général; ce n'est pas savoir gouverner; c'est ne pas savoir servir l'Etat; c'est ne pas savoir combattre . Aussi, quand la guerre est résolue, que les troupes étant formées sont sur le point d'entreprendre, aussi ne dédaignez pas employer la ruse".

La réputation des espions n'est plus à faire.
Les gouvernants sages et les généraux talentueux qui sauront utiliser l'espionnage iront à la victoire, car le renseignement est la matière la plus importante dans l'Art de la guerre.
En effet, sans informations sur l'ennemi on ne peut pas bâtir de plans de batailles efficaces.
Seuls les généraux intelligents savent  utiliser de manière efficace les réseaux de renseignement.
Seuls ceux, généreux et humains, obtiennent les informations désirées.
Seuls ceux, organisés et pertinents savent contrôler ces informations.

*Il y a 5 types d'espions.

L'Espion indigène - La Taupe - L'Agent double - L'Espion suicide et l'Agent volant

L'Espion indigène est un simple citoyen de la Nation ennemie.
La Taupe est haut placée dans les cours et les palais de l'ennemi.
L'Agent double est un espion ennemi que vous avez su acheter.
L'Espion suicide est celui qui donne à l'ennemi de fausses informations que vous lui avez transmises.
L'Agent volant est celui qui revient faire son rapport  après avoir terminé chaque mission.

Section 1 | Militaire

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